Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

quinta-feira, 9 de janeiro de 2014

Educação a Distância: desafios contemporâneos


MILL, Daniel; PIMENTEL, Nara (Org.). Educação a distância: desafios contemporâneos. São Carlos: EdUFSCar, 2013. 344 p.

Este livro contribui para a compreensão dos quatro elementos básicos da educação em geral (gestão, docência, discência e materiais didáticos) e busca apoiar as ações de educadores, gestores e outros interessados em sistemas de EaD (educação a distância). Esta coletânea é composta de 16 textos que representam diferentes pontos de vista, com reflexões de vários autores sobre assuntos fundamentais para a modalidade de EaD. Apenas para fins didáticos e com vistas ao agrupamento dos textos, estruturamos os capítulos em três partes complementares e articuladas. Na primeira parte, agrupamos textos mais voltados para os processos educacionais em termos de ensino, aprendizagem e inovação. Na segunda parte, agrupamos textos tangentes aos processos educacionais com foco em gestão, estrutura e funcionamento do ensino-aprendizagem. Por fim, a terceira parte traz textos com análises mais amplas, em nível macro, enfocando discussões políticas educacionais governamentais e de institucionalização da modalidade de EaD. No início de cada parte, apresentamos os textos componentes da mesma, comentando-os resumidamente num capítulo introdutório. Esperamos que esta coletânea represente uma contribuição ímpar para os leitores, em especial aqueles defensores ou trabalhadores da educação a distância.O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção desse livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens.

Também foram consideradas várias categorias - como idade, sexo e classe social - para analisar a elaboração dos jogos. De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores.

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