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quarta-feira, 8 de janeiro de 2014

Jogos Eletrônicos: diversão, poder e subjetivação


MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção desse livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens.

Também foram consideradas várias categorias - como idade, sexo e classe social - para analisar a elaboração dos jogos. De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores.

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