Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Jogos Digitais em Contextos Educacionais




RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. São Paulo: CRV, 2018.

A intensificação do uso das tecnologias digitais na sociedade contemporânea, nas quais se incluem os jogos, remetem a experiências que podem influenciar o desenvolvimento humano, a aprendizagem, a sociabilidade e a subjetividade. Nos contextos educacionais, o uso dos jogos pode contribuir para a aprendizagem de conceitos, o exercício de habilidades motoras, o aprimoramento das funções cognitivas, a ampliação dos espaços de interação social e virtual, bem como criar experiências de letramentos e narrativas digitais.

Como recurso educativo lúdico, os jogos digitais podem tornar a aprendizagem mais prazerosa, motivando e proporcionando maior autonomia aos alunos. Dada a expressividade da presença dos jogos no cotidiano das novas gerações, sua inserção nas atividades educacionais cria oportunidades para problematizar, contextualizar, discutir e ampliar a compreensão sobre as possibilidades, limites e desafios da interação com esse recurso, agregando reflexão e postura crítica com relação ao seu consumo.

Diante das múltiplas dimensões do uso dos jogos digitais, este livro aborda diversas visões sobre seu uso em contextos educacionais, buscando ampliar a compreensão sobre suas possibilidades, contribuições e desafios à aprendizagem. Este livro nasceu da necessidade de divulgar pesquisas e experiências de autores que dialogam e investigam essa temática no campo educacional. Sua leitura será muito útil para o público em geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar da educação na cultura digital.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO,  DESCONTO & PARCELAMENTO SEM JUROS 

R$ 63,90 (Sessenta e Três Reais e Noventa Centavos) por cartão de crédito via PayPal




ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 57,00 (Cinquenta e Sete Reais)

quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: uma abordagem teórico-prática



BACICH, Lilian; MORAN, José (Org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. São Paulo: Penso, 2018.

Metodologias ativas valorizam a participação efetiva dos alunos na construção do conhecimento e no desenvolvimento de competências, possibilitando que aprendam em seu próprio ritmo, tempo e estilo, por meio de diferentes formas de experimentação e compartilhamento, dentro e fora da sala de aula, com mediação de docentes inspiradores e incorporação de todas as possibilidades do mundo digital. 

Este livro apresenta práticas pedagógicas, na educação básica e superior, que valorizam o protagonismo dos estudantes e que estão relacionadas com as teorias que lhes servem como suporte. Lilian Bacich e José Moran reúnem nesta obra capítulos de autores brasileiros que analisam por que e para que usar metodologias ativas na educação de forma inovadora

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO,  DESCONTO & PARCELAMENTO SEM JUROS 

R$ 60,00 (Sessenta  Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 54,00 (Cinquenta e Quatro Reais)

Nos Meandros da Educação a Distância: novas perspectivas a partir do Programa Formação pela Escola



BARROSO, Maria Lúcia. Nos meandros da educação a distância: novas perspectivas a partir do Programa Formação pela Escola. Curitiba: Appris, 2017.

Nos meandros da Educação a Distância: novas perspectivas a partir do Programa Formação pela Escola é uma obra destinada não apenas aos profissionais de Educação, mas a todos os que por ela se interessam, como uma dimensão essencial da vida em sociedade. Contempla de maneira específica o Programa Formação pela Escola (PFE) e destina-se a ampliar a compreensão sobre as ações e recursos destinados à área educacional, não somente no que diz respeito à formação de professores, como também de pedagogos, gestores, pessoal técnico-administrativo, parceiros e conselheiros. Com linguagem bem elaborada e ao mesmo tempo acessível, o livro apresenta uma abordagem sobre a Educação a Distância como proposta condizente com as características que demarcam a sociedade da informação, na qual o conhecimento expande-se em rede, as informações representam a base da aquisição de novos saberes e as Tecnologias da Informação e da Comunicação são continuamente redimensionadas, tornando mais efetiva a interação do sujeito com os outros, consigo mesmo e com o mundo.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO


R$ 46,00 (Quarenta e Seis Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 41,00 (Quarenta e Um Reais)

quarta-feira, 29 de novembro de 2017

Tecnologias e Formação de Professores: implicações da educação a distância




RAMALHO, Elizabete. Tecnologias e formação de professores: Implicações da Educação a Distância Curitiba: Appris, 2017.

A formação de professores por meio das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) suscita discussões sobre suas possibilidades e desafios no contexto educacional brasileiro. Para sabermos se professores formados por meio das TIC tendem a usar mais as tecnologias como um recurso pedagógico, a presente pesquisa foi realizada com alunos-professores formados no curso de Pedagogia pelo polo de Educação a Distância. Assim, nesta obra são discutidas a emergência do espaço virtual e a formação de professores nesse contexto, bem como a cultura das novas gerações e as novas maneiras de compreensão dessas crianças e jovens.

Evidenciam-se também as possibilidades de utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação no contexto escolar pelos professores formados por meio da EaD e as possíveis dificuldades encontradas nas diferentes escolas pesquisadas. Aqui fica o convite para o leitor analisar as páginas que se seguem e refletir sobre um caminho que se firma como uma possibilidade para a formação de professores no Brasil.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais)

Educação a Distância: pontos e contrapontos




VALENTE, José Armando; MORAN, José Manuel; ARANTES, Valéria Amorim (Org.). Educação a distância: pontos e contrapontos. São Paulo: Summus, 2011.

Afinal, a educação a distância e as novas modalidades de ensino e aprendizagem ampliam o acesso à educação de qualidade ou desqualificam o processo educativo? Qual o verdadeiro papel das novas tecnologias de informação e comunicação no cotidiano das escolas e dos cursos de formação profissional?

Ao longo deste livro, José Armando Valente, professor da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), e José Manuel Moran, professor aposentado da Universidade de São Paulo (USP), respondem a essas e outras perguntas, estabelecendo um diálogo instigante e atual, que interessa a todos os que estudam os processos educativos. Trata- se, pois, de um debate sobre as importantes e polêmicas questões que perpassam as complexas relações entre tecnologia e educação neste início de século.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 46,40 (Quarenta e Seis Reais e Quarenta Centavos) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 41,00 (Quarenta e Um Reais)

Memória



IZQUIERDO, Iván. Memória. 2. ed. rev. e amp. São Paulo: Artimed, 2016.

Está é a nova edição, revista e ampliada, do livro de Iván Izquierdo, um dos maiores especialistas mundiais em memória. Desde a publicação da 1 ª edição até o presente, houve mudanças importantes sobre o tema, tanto do ponto de vista experimental como conceitual; por isso, capítulos foram atualizados e acrescentados, como: 

• Persistência das memórias de longa duração.
• Evocação, extinção e reconsolidação das memórias. 
• Síndromes amnésicas e hipermnésicas. 
• As demências. 

Escrito de forma extremamente clara, este livro de leitura agradável e dinâmica responde às perguntas mais frequentes sobre memória formulada ao autor por estudantes, jornalistas e públicos em geral.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO,  DESCONTO & PARCELAMENTO SEM JUROS 

R$ 61,00 (Sessenta e Um Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 54,00 (Cinquenta e Quatro Reais)

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Games e Gamificação em Educação

Curso Online
Turma 17
início: 08 de Maio de 2018



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (08 de Maio a 26 de Junho de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Teorias da aprendizagem baseada em games
  2. Design e produção de games para educação
  3. Exemplos do uso de games na educação
  4. Conceito de gamificação
  5. Exemplos de estratégias de gamificação em educação
  6. Grupos, Associação e Eventos

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 220,00 (Duzentos e Vinte Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.






Design Educacional

Curso Online
início: 10 de Abril de 2018
Turma 23

Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (10 de Abril a 29 de Maio de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

KENSKI, Vani Moreira (Org.). Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac-SP, 2015.

JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.



Este livro será utilizado como bibliografia básica do curso.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SILVA, Andreza R. Lopes da; SPANHOL, Fernando José. Design instrucional e construção do conhecimento. Jundiaí, SP: Paco, 2014.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 219,00 (Duzentos e Dezenove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.



terça-feira, 21 de novembro de 2017

Comunicação na Educação a Distância: diálogo ou transmissão?



DORNELES, Magalis. Comunicação na educação a distância: diálogo ou transmissão?. Curitiba: Appris, 2017.

O livro Comunicação na Educação a Distância: diálogo ou transmissão? lança um novo olhar sobre a comunicação entre professor e aluno na formação de professores a distância. A obra propõe analisar, com uma abordagem dialética, as questões das contradições e a dinâmica do processo de comunicação entre os sujeitos e conhecimentos nos cursos a distância. A autora aponta para a reflexão da negação da comunicação como diálogo construtivo, crítico e emancipador, contrário aos interesses da hegemonia capitalista, de manutenção do controle, alienação e opressão. Os processos comunicacionais com o propósito capitalista passam pela instrução, reprodução e passividade, numa separação do trabalho intelectual e manual, no qual a teoria e a prática passam a ser duas realidades interdependentes. Portanto, o livro apresenta a discussão sobre comunicação como diálogo com a concepção libertadora, com as possibilidades dialógicas e emancipadoras nos cursos a distância.


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais)

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

Os Jogos e os Homens: a máscara e a vertigem




CAILLOIS, Roger. Trad. Maria Ferreira. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigemPetrópolis, RJ: Editora Vozes, 2017.

Faz muito tempo que os filósofos se interrogam sobre a interdependência dos jogos com a cultura. Roger Caillois faz aqui, pela primeira vez, um recenseamento dos tipos de jogos aos quais os humanos se dedicam. A partir deste recenseamento elabora uma teoria da civilização e propõe uma nova interpretação das diferentes culturas, das sociedades primitivas às contemporâneas.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 59,00 (Cinquenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal

ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 53,00 (Cinquenta e Três Reais)

quinta-feira, 16 de novembro de 2017

Aprenda a programar com Minecraft



RICHARDSON, Craig. Trad. Patrícia Gavazzi. Aprenda a programar com Minecraft. São Paulo: Novatec, 2016.       

Você já derrotou creepers, fez viagens a cavernas profundas e, talvez, até tenha ido ao The End e voltado. Mas... por acaso você já transformou uma espada numa varinha mágica? Construiu um palácio num piscar de olhos? Ou criou a sua própria pista de dança com luzes piscando? Em Aprenda a programar com Minecraft você fará tudo isso e muito mais com o poder do Python – uma linguagem disponibilizada gratuitamente, usada por milhões de programadores profissionais e iniciantes! Comece com lições breves e simples no Python, usando, em seguida, seus novos conhecimentos para modificar o Minecraft e produzir resultados instantâneos muito legais. Aprenda a personalizar o Minecraft para fazer minigames, duplicar casas e transformar blocos comuns em ouro. Você também escreverá programas que: • podem levá-lo automaticamente a uma viagem de teletransporte por todo o mundo do Minecraft; • o ajudarão a construir grandes monumentos, pirâmides, florestas e muito mais num piscar de olhos; • podem criar passagens secretas que se abrem ao ativar uma chave oculta; • criarão uma cidade fantasma assustadora, que some e reaparece em outro lugar; • para construir blocos raros, irão mostrar exatamente onde escavar; • com eles você poderá realizar um feitiço para que uma cascata de flores (ou dinamite, se for ousado!) siga cada um dos seus movimentos; • podem criar travessuras com armadilhas de lava terríveis e maldições que causam grandes inundações. Mesmo que você seja um expert ou um novato no jogo, verá o Minecraft sob uma nova perspectiva, aprendendo, ao mesmo tempo, os conceitos básicos de programação. É claro que você poderia passar o dia todo garimpando pedras preciosas ou construindo sua mansão manualmente, mas, com o poder do Python, esses dias acabaram!



PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 89,00 (Oitenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 80,00 (Oitenta Reais)

terça-feira, 14 de novembro de 2017

Formação de professores na EaD: reflexões iniciais sobre a docência no Brasil




CARRARA, Rosangela Martins (Org.). Formação de professores na EaD: reflexões iniciais sobre a docência no Brasil. Curitiba: Appris, 2016.

O livro Formação de professores na EaD: reflexões iniciais sobre a docência no Brasil tem por objetivo apresentar uma discussão feita por colegas pesquisadores da área, cada qual em seu tempo e limite geográfico, expondo a análise de alguns cursos de formação, com subtemas que abordam a educação na sociedade da informação e da comunicação. Os autores explanam, com consistente embasamento, desde as políticas públicas da formação do professor na modalidade a distância até o currículo dessa formação, a partir do que está regularizado e normatizado para os dias atuais, tomando como exemplo alguns cursos de formação nessa modalidade que reforçam a construção do coletivo de docentes e discentes. Consideram, por meio da concepção de formação, o olhar dos tutores, a apropriação e a interação dos docentes na EaD acerca das práticas pedagógicas e dos cenários digitais. As reflexões aqui presentes não pretendem esgotar o tema, mas, como ponderações iniciais, intenta-se que sejam motivadoras à continuidade de estudos e pesquisas.


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 54,00 (Cinquenta e Quatro Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 48,00 (Quarenta e Oito Reais)

sexta-feira, 10 de novembro de 2017

Avaliação de Jogos Digitais Educativos

Curso Online
Turma 01
Início: 09 de Janeiro de 2018

Descrição

Este curso está atrelado à necessidade crescente de diversos educadores em descobrir como os games podem contribuir para a educação formal. Os processos de avaliação tornam-se emergentes na medida em que cresce a cada dia a demanda de como trabalhar com os jogos na escola. O Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Digitais Educativos – IAQJEd foi desenvolvido com a finalidade de contribuir para a avaliação de games, em particular os educativos. A partir da aplicação deste instrumento, os docentes poderão identificar qual o jogo mais adequado para a interação em sala de aula, e a partir disso tomar decisões sobre a melhor forma de utilizá-lo como prática educativa. Trata-se de um curso em que os participantes terão acesso às principais referências teóricas sobre o assunto e de forma prática irão interagir com jogos, avaliar através do IAQJEd, interpretar os seus resultados e por fim construir um plano didático para a interação com os jogos, seja na escola ou nos espaços formais de aprendizagem.

Objetivos

Este curso tem como objetivo contribuir para que o participante tenha acesso aos principais conteúdos relacionados à avaliação de jogos digitais educativos bem como adquira subsídios para realizar a avaliação deste tipo de jogo através de um instrumento destinado para esta finalidade.

Professores

Isa CoutinhoJoão Mattar

O curso será desenvolvido por uma professora/ pesquisadora estudiosa do tema: AVALIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS, e autora do IAQJEd, primeiro instrumento brasileiro a avaliar a qualidade de jogos digitais educativos, que será utilizado como dispositivo de avaliação durante o curso.
Trata-se de um processo de EaD no qual a docente estará disponível para acompanhar o percurso de aprendizagem dos participantes, bem como realizar a prática educativa de forma participativa e colaborativa, não se restringindo a mero processo de monitoria ou tutoria. A interação será intensa e contínua com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presencial e a distância), pesquisadores, tutores e monitores. Desenvolvedores de jogos digitais. Profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais. Gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

08 semanas (09 de Janeiro a 06 de Março de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 03 (três) horas por semana.

Pré-Requisito

O participante deve ter noções básicas do uso de computador e da internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Aprendizagem e jogos digitais

3.     Sobre jogos digitais educativos: em busca de um conceito

4.     Avaliação de jogos digitais: do que se trata?

5.     Avaliação formativa e somativa de jogos digitais

6.     Avaliação de jogos digitais educativos: o que avaliar, como avaliar e para que avaliar?

7.     Interagindo com jogos digitais educativos: definindo critérios de avaliação

8.     Instrumento de Avaliação da Qualidade dos Jogos Digitais Educativos - IAQJEd: teoria e prática

9.     Avaliação de jogos digitais educativos: interpretação e análise

10.   Construção de plano didático

11.   Resultados/discussão da aplicação do plano didático

12. Conclusão


Atividades

As atividades serão propostas semanalmente envolvendo os participantes em leituras e debates. Inicialmente estas atividades poderão ser realizadas de forma assíncrona, já que o enfoque será através de conteúdos introdutórios. O aluno desta forma poderá organizar o estudo de acordo com sua disponibilidade. No decorrer do curso poderão ocorrer situações em que haja a necessidade de um contato pré-definido entre o professor e o grupo de alunos, portanto as atividades síncronas também estarão presentes. Todo o curso será realizado a distância. Isto é, não haverá encontros presenciais. Porém, no que tange ao plano didático desenvolvido ao longo do curso, o aluno poderá aplicá-lo em sua prática, de forma a concretizar o que foi aprendido.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do plano didático.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

AARSETH, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. In: Proceedings of the digital arts and culture conference, 2003. p. 28-29. Disponível em: <http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf>. Acesso em: 05 fev. 2017. 

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

ALVES, Lynn. Aprendizagem mediada pelos jogos digitais: delineando o design investigativo. In: SOUZA, Claudio Reynaldo (Org.). Educação, Tecnologia & Inovação. Salvador, no prelo, 2015

CHARLOT, B. Da relação com o saber às práticas educativas. São Paulo: Cortez, 2013.

CONTRERAS-ESPINOSA, R S.; HILDEBRAND, H. R.; EGUIA-GÓMEZ, J. L. Aprendizagem baseada em Jogos Digitais: entrevistas com professores que utilizam jogos digitais em suas práticas educativas. XII Simpósio brasileiro de games e entretenimento digital SBGames. Anais...São Paulo, 2013. p. 204-210. 


COUTINHO, I. J.; ALVES, L. R. G. Avaliação de jogos digitais com finalidade educativa: contribuição aos professores. HIPERTEXTUS, Revista Digital. Recife. v.15.p.1-22. out. 2016. 


DE FREITAS, S.; OLIVER, M. How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computer & Education, v. 46, n. 3. p. 249-264, 200

EGENFELDT-NIELSEN, S. The challenges to Diffusion of Educational Computer Games. Denmark: IT-University of Copenhagen, 2010. Disponível em: . Acesso em: 02 fev. 2017.

GEDIGAMES - Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games. Relatório Final: Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Contrato BNDES-FUSP. Núcleo de Política e Gestão Tecnológica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2014.

GEE, James, Paul. Bons Vídeos jogos + Boa aprendizagem: coletânea de Ensaios sobre os videojogos e Aprendizagem e a Literária. Portugal: Edições Pedágio, LDA. 2010.

MATTAR, J. Web 2.0 e Redes Sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013.

MAYER, R. E. What should be the role of computer games in education? Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, v. 3, n. 1, p. 20-26, 2016.

MEDEIROS, M. D. O.; SCHIMIGUEL, J. Uma Abordagem para Avaliação de Jogos Educativos: Ênfase no Ensino Fundamental. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), 23. Anais... Rio de Janeiro, 2012. p. 1-10. Disponível em: http://www.br-ie.org. Acesso em: 09. jul. 2016.

NORMAN, D. A. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Tradução Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

NORMAN, D. A. O Design do dia-a-dia. Tradução de Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

PETRY, A. S. et al. Parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogo: o caso. A mansão de Quelícera. XII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital SBGames, Trilha de Computação. Anais... São Paulo, 2013. p. 141-151.

PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Senac, 2012.

ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE J. Design de interação: Além da interação humano computador. Porto Alegre: Bookman, 2013.

SAVI, R. Avaliação de Jogos voltados para disseminação do conhecimento. 2011.238.f. Tese. (Doutorado em Engenharia e Gestão de Conhecimento). Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Santa Catarina, 2011.

SWEETSER, P.; WYETH, P. Gameflow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, v. 3, n. 3, p. 1-24, 2005.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.
O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.
Serão utilizados também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros )



ou com desconto de mais de 10% - R$ 219,00 (Duzentos e Dezenove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Aprendizagem Colaborativa e Docência Online




MONTES, Marta. T. Aprendizagem colaborativa e docência online. Curitiba: Appris, 2016.

Temos vivenciado, nas últimas décadas, várias modificações sociais e comportamento devido ao uso da internet na vida diária. Processos sociais como a comunicação a escrita e o aprendizado têm sofrido o impacto desse novo modo de vida, que mistura o real e o virtual. Da mesma forma, o modo como aprendemos e estudamos também mudou. Ser professor ou aluno na sociedade da web 2.0 é uma arte que exige novos comportamentos e competências de professor e estudantes no processo de ensino e aprendizagem. A era das redes sociais exige de cada um de nós a concepção do mundo pela vertente da intenção. Por isso, o ambiente virtual de aprendizagem precisa propiciar momentos na vida acadêmia do estudante que contribuam para seu aperfeiçoamento intelectual, afetivo e ético.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 39,00 (Trinta e Nova Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 35,00 (Trinta e Cinco Reais)