Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

segunda-feira, 26 de setembro de 2016

Educar na era Digital: design, ensino e aprendizagem


BATES, Tony. Educar na era Digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

Grandes mudanças econômicas e tecnológicas exigem novas abordagens para o ensino superior. 
Os professores são continuamente confrontados com várias questões:
Como ensinar de forma eficaz alunos cada vez mais diversificados? 
Como motivar e apoiar os alunos em turmas cada vez maiores? 
Como usar multimídia e outros recursos para desenvolver cursos de qualidade superior?

Os 12 capítulos, além dos apêndices, atividades e diversos cenários deste livro respondem a essas e outras perguntas e fornecem dicas e sugestões úteis sobre uma variedade de tópicos, incluindo:
Como selecionar a modalidade para suas disciplinas e seus cursos — presencial, híbrida ou totalmente online? 
Que estratégias funcionam melhor para o ensino em um ambiente rico em tecnologia? 
Que métodos de ensino são mais eficazes para cursos híbridos e online? 
Como fazer escolhas adequadas para estudantes e conteúdos dentre diversas mídias disponíveis: texto, imagem, áudio, vídeo, computação ou mídias sociais? 
Como manter a qualidade do ensino, da aprendizagem e dos recursos em um ambiente de aprendizagem que muda rapidamente? 
Quais são as possibilidades reais de ensino e aprendizagem usando MOOCs, REAs e livros abertos? 

Tony Bates compreende e respeita a natureza individual da educação. Neste livro, explora teorias, boas práticas e estratégias, fornecendo orientações e aconselhamentos claros, práticos e viáveis, baseados em pesquisa e considerável experiência profissional em 30 países. 

Tony Bates é uma referência mundial em educação a distância e tecnologia educacional, tendo escrito outros 11 livros sobre o tema. Seu blog Online Learning and Distance Education Resources (tonybates.ca) é um dos mais importantes na área. Atuou por mais de 20 anos na Open University do Reino Unido e foi Diretor de Educação a Distância e Tecnologia na University of British Columbia (Canadá), dentre outras atividades. Prestou consultoria para diversas instituições, como Banco Mundial, Unesco e OCDE, além de inúmeras universidades e agências governamentais ao redor do mundo. Desde 2007, é pesquisador associado da Contact North. Em 2014, Bates interrompeu seu trabalho remunerado para escrever este livro.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

Preço de lista: R$ 119,00 (Cento e Dezenove Reais)

Desconto de 50% (cinquenta por cento)

R$ 59,50 (Cinquenta e Nove Reais e Cinquenta Centavos) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 55% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 53,00 (Cinquenta e Três Reais)

quinta-feira, 1 de setembro de 2016

Moodle 3 para gestores, autores e tutores


SILVA, Robson Santos da. Moodle 3 para gestores, autores e tutores. São Paulo: Novatec, 2016.

Este livro tem como objetivo aprimorar os conhecimentos técnicos e pedagógicos de profissionais que utilizam o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) como ambiente virtual de aprendizagem em seus cursos, sejam estes a distância ou presenciais. A intenção é levar ao conhecimento dos leitores as formas de uso e as potencialidades pedagógicas dos principais recursos, das atividades e dos blocos a partir de possibilidades oferecidas pela Web 2.

O livro tem como base práticas e experiências em diferentes ambientes educacionais que, efetivamente, utilizam as tecnologias de informação e comunicação digitais tanto para construção quanto para o gerenciamento e a tutoria de cursos. Nesse contexto, a intenção é disponibilizar uma obra que ultrapasse o conceito de manual, uma vez que permita ao leitor conhecer-, à luz da Web interativa, formas interessantes e criativas para compor suas salas e os ambientes virtuais.

Para que o objetivo do livro possa ser atingido, este se encontra estruturado em capítulos que mesclam teoria e prática.

Assim, na introdução, são apresentados alguns dos principais conceitos referentes ao uso da tecnologia digital em educação. O Capítulo 1 aborda aspectos essenciais para a gestão tecnológica e didática do Moodle. O Capítulo 2 identifica as principais inovações da versão mais recente do software e a importância dessas modificações para o processo de ensino-aprendizagem.

Nos Capítulos 3, 4, 5 e 6, o leitor pode ter acesso a sugestões para configuração de cursos e uso dos principais blocos, dos recursos e das atividades do software. No Capítulo 6, o objetivo é compartilhar informações interessantes sobre ferramentas externas que, agregadas ao Moodle, viabilizam experiências eficazes para a potencialização da aprendizagem.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO

R$ 49,00 (Quarenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais)


segunda-feira, 29 de agosto de 2016

Cibercultura e Formação de Professores


FREITAS, Maria Teresa de Assunção (Org.). Cibercultura e formação de professores. Belo Horizonte: Autêntica, 2009.

Como os professores encaram a cultura tecnológica da informática e o que ela proporciona? Como esses profissionais se situam e agem diante das novas práticas de leitura e escrita possibilitadas pela cibercultura? De que forma esse fenômeno pode afetar os processos de aprendizagem na escola? Até que ponto os professores se apropriam das contribuições dessas tecnologias para pensar sobre as transformações que podem ocorrer no processo de aprendizagem? Estarão eles preparados para enfrentar essas questões postas pela cultura digital contemporânea? Para elucidar essas e outras questões, Maria Teresa de Assunção Freitas reuniu neste livro textos que fazem uma discussão pertinente sobre as inovações tecnológicas presentes na sociedade atual e suas vinculações com a dinâmica de funcionamento da escola, em termos de relações de trabalho e de práticas pedagógicas.


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 39,00 (Trinta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 35,00 (Trinta e Cinco Reais)


quarta-feira, 10 de agosto de 2016

Games e Gamificação em Educação

Curso Online
Turma 12
início: 06 de Setembro de 2016



Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (06 de Setembro a 24 de Outubro de 2016)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa
  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.


Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

Design Educacional

Curso Online
início: 22 de Setembro de 2016
Turma 19
 
Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (22 de Setembro a  07 de Novembro de 2016)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, Andrea; CAIRO, Sabrina. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

KENSKI, Vani Moreira (Org.). Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac-SP, 2015.

JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.



Este livro será utilizado como bibliografia básica do curso.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SILVA, Andreza R. Lopes da; SPANHOL, Fernando José. Design instrucional e construção do conhecimento. Jundiaí, SP: Paco, 2014.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)

ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

terça-feira, 9 de agosto de 2016

Jogos digitais e aprendizagem

 

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

Este livro tem como objetivo socializar as investigações que vêm sendo realizadas por pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis em torno das distintas relações que desde as crianças até os idosos estabelecem com os jogos digitais.
Em 15 capítulos, os autores trazem à luz pesquisas conduzidas em diferentes espaços empíricos, permitindo ao leitor conhecer e estabelecer contrastes entre os resultados apresentados. São discutidos conceitos e perspectivas teórico-metodológicas, além de aspectos epistemológicos, possibilidades e limites que o tema permite apontar.
A obra é um convite para que estudantes, pesquisadores, pais, legisladores e desenvolvedores possam dialogar e subsidiar novas práticas de avaliação de jogos digitais baseadas em evidências, bem como políticas que promovam a abertura de editais e linhas de financiamento que apoiem a produção de games voltados para os cenários escolares.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, DESCONTO & PARCELAMENTO 

R$ 71,50 (Setenta e Um Reais e Cinquenta Centavos) com opção de parcelamento sem juros por cartão de crédito via PayPal.



ou mais de 10% de desconto para pagamento depósito bancário - R$ 64,00 (Sessenta e Quatro Reais).


sexta-feira, 29 de julho de 2016

Interfaces da Voz na Web: conversando com computadores


GABRIEL, Martha. Interfaces de voz na web: conversando com computadores. Pinhais: Melo, 2011.

O sonho humano de conversar com computadores de modo natural não é novo. Livros e filmes de ficção científica que vivem em nosso imaginário apresentam diversos exemplos dessa aspiração, como antigas séries de televisão e filmes como Jornada nas Estrelas (Star Trek), onde a tripulação da Enterprise conversa com os sistemas da nave e com andróides como o almirante DATA; Perdidos no Espaço (Lost in Space), onde Will Robinson tinha em seu robô um amigo leal e confidente; as conversas e interações humanas com os robôs C3P) e R2-D2 em Guerra nas Estrelas (Star Wars); Blade Runner, seus andróides e as interfaces de voz; entre outros (Perkovitz, 2004).

Até recentemente, conversar com computadores pertencia ao campo da ficção – a web tem sido praticamente surda e muda. No entanto, desde o começo do século 21, o cenário tem mudado e as interfaces de voz humano-computador têm se tornado possíveis e de fácil implementação devido aos enormes avanços nas tecnologias de síntese de fala e reconhecimento de voz, e aos padrões abertos (open standards) adotados pelo W3C (World Wide Web Consortium), tal como o VoiceXML. O nível de precisão alcançado pelas tecnologias de voz atualmente tem nos permitido usá-las amplamente na web.

Esse livro aborda os conceitos e necessidades para o desenvolvimento de interfaces de voz na web, usando linguagem uma simples e objetiva, e é resultado da pesquisa de mestrado da autora na USP, e que recebeu o Prêmio “Rumos Arte Cibernética” em 2007 do Instituto Itaú Cultural.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 35,00 (Trinta e Cinco Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 31,00 (Trinta e Um Reais)

quinta-feira, 28 de julho de 2016

Kit Metodologia


MATTAR, João. Metodologia científica na era da informática. 3. ed. São Paulo: Saraiva, 2008.

MORAES, Maria Cândida; VALENTE, Armando José. Como pesquisar em educação a partir da complexidade e da transdisciplinaridade? São Paulo: Paulus, 2008.

VIEIRA, Sonia. Como elaborar questionários. São Paulo: Atlas, 2009.

ZAWACKI-RICHTER, Olaf; ANDERSON, Terry. Educação a distância online: construindo uma agenda de pesquisa. São Paulo, 2015.



PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, DESCONTO, PARCELAMENTO & AUTÓGRAFO

Preço de lista: R$ 235,50 (Duzentos e Trinta e Cinco Reais e Cinquenta Centavos)

Preço com 20% (trinta por cento) de desconto para pagamento por cartão de crédito via PayPal com possibilidade de parcelamento em até 3 vezes sem juros: R$ 188,40 (Cento e Oitenta Oito Reais e Quarenta Centavos).



Preço com mais de 30% (quarenta por cento) de desconto para pagamento por depósito bancário: R$ 164,00 (Cento e Sessenta e Quatro Reais).

quinta-feira, 21 de julho de 2016

Compreender e Transformar o Ensino


SACRISTÁN, J. Gimeno; GÓMEZ, A. I. Pérez. Compreender e transformar o ensino. Porto Alegre: Artmed, 1998.

Sem compreender o que se faz, a prática pedagógica é uma reprodução de hábitos e pressupostos dados, ou respostas que os professores dão a demandas ou ordens externas. Os autores analisam os problemas e as práticas para dar sentido à realidade do ensino.


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO SEM JUROS & DESCONTO

R$ 85,00 (Oitenta e Cinco Reais) com opção de parcelamento sem juros por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 76,00 (Setenta e Seis Reais)


quarta-feira, 20 de julho de 2016

Como escrever materiais para a educação a distância



FERRAREZI JR, Celso. Como escrever materiais para a educação a distância. Curitiba: Appris, 2013.

O Brasil descobriu o valor e a eficácia da Educação a Distância - EaD. O Ministério da Educação e instituições particulares de ensino têm investido maciçamente em programas dessa natureza e pretendem aumentar esses investimentos a curto e médio prazos. Além disso, têm se multiplicado escolas constituídas exclusivamente para trabalhar nesse formato. 
Contudo, ainda há uma lacuna essencial a ser preenchida: a do profissional especializado em escrever o material utilizado na EaD. Nesse caso, de nada adianta ter espetacular conhecimento em uma área e não saber como organizá-lo e transmiti-lo no formato adequado para a EaD. 
Este livro do Prof. Ferrarezi é uma resposta precisa para essa demanda urgente de profissionais no Brasil e atende detalhadamente a todos aqueles que queiram ingressar na construção de materiais escritos para o ensino a distância, abordando desde a organização do conteúdo até sua apresentação final.


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 46,00 (Quarenta e Seis Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 41,00 (Quarenta e Um Reais)


segunda-feira, 18 de julho de 2016

Como Elaborar Questionários


VIEIRA, Sonia. Como elaborar questionários. São Paulo: Atlas, 2009.

Perguntar é maneira certa de obter informação e de estabelecer comunicação entre as pessoas. Mas também é a maneira certa de buscar a opinião do público sobre questões políticas, sociais, religiosas, administrativas. É a maneira de conhecer a satisfação do cliente e de medir a aprovação das pessoas ao governo. E é perguntando que se conhece a distribuição de um povo quanto a sexo, faixa de idade, nível de escolaridade, desemprego e nível de renda. Também é perguntando que se acham associações importantes, como a de bebida alcoólica aos acidentes de carro.

Este livro foi escrito com a intenção de dar contribuição para todos aqueles que têm de desenvolver um questionário. Começa dando um panorama geral das pesquisas, explica as etapas da construção de um questionário, mostra como redigir as questões e como propor alternativas de resposta. A obra explica, ainda, as escalas de mensuração usadas nas ciências sociais, mostra como testar o questionário e como escolher os respondentes. A abordagem dos temas está acompanhada de exemplos variados, em diversas áreas.

Como elaborar questionários é fácil de ler, bastante didático e não pressupõe conhecimento anterior sobre o tema. Isso torna este livro leitura obrigatória para quem pretende desenvolver e aplicar um questionário.

Manual destinado a alunos de pós-graduação e profissionais de pesquisa. Leitura complementar para a disciplina Metodologia Científica/Metodologia e Técnicas de Pesquisa dos cursos das áreas de Ciências Humanas e Sociais.


PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO SEM JUROS & DESCONTO

R$ 63,00 (Sessenta e Três Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 56,00 (Cinquenta e Seis Reais)


Ambiente Virtual de Aprendizagem


MESQUITA, Deleni; GARA, Elizabete Briani Macedo; JUNIOR, Dilermando Piva. Ambiente virtual de aprendizagem: conceitos, normas, procedimentos e práticas pedagógicas no ensino a distância. São Paulo: Érica, 2014.

Com linguagem dialógica e objetiva, trata dos avanços recentes no processo de ensino-aprendizagem, proporcionados pelas ferramentas computacionais e de rede. Apresenta os principais elementos, conceitos e métodos envolvidos na educação apoiada por Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA).  Aborda a EAD e sua legislação; o ciberespaço, mídias e tecnologia; os sistemas de gerenciamento de aprendizagem e seus recursos; profissões e profissionais na EAD; e a educação corporativa. Explica as metodologias colaborativas e a inversão da sala de aula (flipped classroom). 

A obra possibilita que o leitor opte pelo método de leitura ou estudo mais adequado: linear (em ordem) ou por capítulos escolhidos aleatoriamente. 
O conteúdo pode ser aplicado para o curso técnico em Multimeios Didáticos, entre outros. 

Possui material de apoio online. 

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 68,00 (Sessenta e Oito Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 61,00 (Sessenta e Um Reais)

quinta-feira, 14 de julho de 2016

As Novas Tecnologias da Informação e a Educação a Distância


ROSINI, Alessandro Marco. As novas tecnologias da informação e a educação a distância. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2013.

Este livro tem por objetivo discutir o contexto de implementação das tecnologias da informação e comunicação nas organizações, bem como a educação a distância, com a proposta de agregar valor tanto aos indivíduos como às empresas por meio da geração de conhecimento. Valendo-se de uma discussão interdisciplinar, o autor reflete sobre o desenvolvimento da organização, da educação e do próprio indivíduo, ancorado por farta bibliografia. Nessa discussão, indica-se que o processo de adaptação a esse novo, avançado e complexo cenário das novas tecnologias necessita ser conduzido de forma a transcender questões puramente técnicas existentes no cenário da organização, precisando contar com a adesão de todos, independentemente do grau hierárquico; para tanto, é importante ampliar a visão do indivíduo, dando mais sentido a tudo aquilo que ele faz.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO & DESCONTO

R$ 75,00 (Setenta e Cinco Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 67,00 (Sessenta e Sete Reais)

quarta-feira, 29 de junho de 2016

Kits de Livros



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