Artesanato Educacional


Tecnologia Educacional e Educação a Distância

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

Os Jogos e os Homens: a máscara e a vertigem




CAILLOIS, Roger. Trad. Maria Ferreira. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigemPetrópolis, RJ: Editora Vozes, 2017.

Faz muito tempo que os filósofos se interrogam sobre a interdependência dos jogos com a cultura. Roger Caillois faz aqui, pela primeira vez, um recenseamento dos tipos de jogos aos quais os humanos se dedicam. A partir deste recenseamento elabora uma teoria da civilização e propõe uma nova interpretação das diferentes culturas, das sociedades primitivas às contemporâneas.

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quinta-feira, 16 de novembro de 2017

Aprenda a programar com Minecraft



RICHARDSON, Craig. Trad. Patrícia Gavazzi. Aprenda a programar com Minecraft. São Paulo: Novatec, 2016.       

Você já derrotou creepers, fez viagens a cavernas profundas e, talvez, até tenha ido ao The End e voltado. Mas... por acaso você já transformou uma espada numa varinha mágica? Construiu um palácio num piscar de olhos? Ou criou a sua própria pista de dança com luzes piscando? Em Aprenda a programar com Minecraft você fará tudo isso e muito mais com o poder do Python – uma linguagem disponibilizada gratuitamente, usada por milhões de programadores profissionais e iniciantes! Comece com lições breves e simples no Python, usando, em seguida, seus novos conhecimentos para modificar o Minecraft e produzir resultados instantâneos muito legais. Aprenda a personalizar o Minecraft para fazer minigames, duplicar casas e transformar blocos comuns em ouro. Você também escreverá programas que: • podem levá-lo automaticamente a uma viagem de teletransporte por todo o mundo do Minecraft; • o ajudarão a construir grandes monumentos, pirâmides, florestas e muito mais num piscar de olhos; • podem criar passagens secretas que se abrem ao ativar uma chave oculta; • criarão uma cidade fantasma assustadora, que some e reaparece em outro lugar; • para construir blocos raros, irão mostrar exatamente onde escavar; • com eles você poderá realizar um feitiço para que uma cascata de flores (ou dinamite, se for ousado!) siga cada um dos seus movimentos; • podem criar travessuras com armadilhas de lava terríveis e maldições que causam grandes inundações. Mesmo que você seja um expert ou um novato no jogo, verá o Minecraft sob uma nova perspectiva, aprendendo, ao mesmo tempo, os conceitos básicos de programação. É claro que você poderia passar o dia todo garimpando pedras preciosas ou construindo sua mansão manualmente, mas, com o poder do Python, esses dias acabaram!



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terça-feira, 14 de novembro de 2017

Formação de professores na EaD: reflexões iniciais sobre a docência no Brasil




CARRARA, Rosangela Martins (Org.). Formação de professores na EaD: reflexões iniciais sobre a docência no Brasil. Curitiba: Appris, 2016.

O livro Formação de professores na EaD: reflexões iniciais sobre a docência no Brasil tem por objetivo apresentar uma discussão feita por colegas pesquisadores da área, cada qual em seu tempo e limite geográfico, expondo a análise de alguns cursos de formação, com subtemas que abordam a educação na sociedade da informação e da comunicação. Os autores explanam, com consistente embasamento, desde as políticas públicas da formação do professor na modalidade a distância até o currículo dessa formação, a partir do que está regularizado e normatizado para os dias atuais, tomando como exemplo alguns cursos de formação nessa modalidade que reforçam a construção do coletivo de docentes e discentes. Consideram, por meio da concepção de formação, o olhar dos tutores, a apropriação e a interação dos docentes na EaD acerca das práticas pedagógicas e dos cenários digitais. As reflexões aqui presentes não pretendem esgotar o tema, mas, como ponderações iniciais, intenta-se que sejam motivadoras à continuidade de estudos e pesquisas.


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R$ 54,00 (Cinquenta e Quatro Reais) por cartão de crédito via PayPal


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sexta-feira, 10 de novembro de 2017

Avaliação de Jogos Digitais Educativos

Curso Online
Turma 01
Início: 09 de Janeiro de 2018

Descrição

Este curso está atrelado à necessidade crescente de diversos educadores em descobrir como os games podem contribuir para a educação formal. Os processos de avaliação tornam-se emergentes na medida em que cresce a cada dia a demanda de como trabalhar com os jogos na escola. O Instrumento de Avaliação da Qualidade de Jogos Digitais Educativos – IAQJEd foi desenvolvido com a finalidade de contribuir para a avaliação de games, em particular os educativos. A partir da aplicação deste instrumento, os docentes poderão identificar qual o jogo mais adequado para a interação em sala de aula, e a partir disso tomar decisões sobre a melhor forma de utilizá-lo como prática educativa. Trata-se de um curso em que os participantes terão acesso às principais referências teóricas sobre o assunto e de forma prática irão interagir com jogos, avaliar através do IAQJEd, interpretar os seus resultados e por fim construir um plano didático para a interação com os jogos, seja na escola ou nos espaços formais de aprendizagem.

Objetivos

Este curso tem como objetivo contribuir para que o participante tenha acesso aos principais conteúdos relacionados à avaliação de jogos digitais educativos bem como adquira subsídios para realizar a avaliação deste tipo de jogo através de um instrumento destinado para esta finalidade.

Professores

Isa Coutinho e João Mattar

O curso será desenvolvido por uma professora/ pesquisadora estudiosa do tema: AVALIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCATIVOS, e autora do IAQJEd, primeiro instrumento brasileiro a avaliar a qualidade de jogos digitais educativos, que será utilizado como dispositivo de avaliação durante o curso.
Trata-se de um processo de EaD no qual a docente estará disponível para acompanhar o percurso de aprendizagem dos participantes, bem como realizar a prática educativa de forma participativa e colaborativa, não se restringindo a mero processo de monitoria ou tutoria. A interação será intensa e contínua com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presencial e a distância), pesquisadores, tutores e monitores. Desenvolvedores de jogos digitais. Profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais. Gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

08 semanas (09 de Janeiro a 06 de Março de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 03 (três) horas por semana.

Pré-Requisito

O participante deve ter noções básicas do uso de computador e da internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Aprendizagem e jogos digitais

3.     Sobre jogos digitais educativos: em busca de um conceito

4.     Avaliação de jogos digitais: do que se trata?

5.     Avaliação formativa e somativa de jogos digitais

6.     Avaliação de jogos digitais educativos: o que avaliar, como avaliar e para que avaliar?

7.     Interagindo com jogos digitais educativos: definindo critérios de avaliação

8.     Instrumento de Avaliação da Qualidade dos Jogos Digitais Educativos - IAQJEd: teoria e prática

9.     Avaliação de jogos digitais educativos: interpretação e análise

10.   Construção de plano didático

11.   Resultados/discussão da aplicação do plano didático

12. Conclusão


Atividades

As atividades serão propostas semanalmente envolvendo os participantes em leituras e debates. Inicialmente estas atividades poderão ser realizadas de forma assíncrona, já que o enfoque será através de conteúdos introdutórios. O aluno desta forma poderá organizar o estudo de acordo com sua disponibilidade. No decorrer do curso poderão ocorrer situações em que haja a necessidade de um contato pré-definido entre o professor e o grupo de alunos, portanto as atividades síncronas também estarão presentes. Todo o curso será realizado a distância. Isto é, não haverá encontros presenciais. Porém, no que tange ao plano didático desenvolvido ao longo do curso, o aluno poderá aplicá-lo em sua prática, de forma a concretizar o que foi aprendido.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do plano didático.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

AARSETH, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. In: Proceedings of the digital arts and culture conference, 2003. p. 28-29. Disponível em: <http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf>. Acesso em: 05 fev. 2017. 

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

ALVES, Lynn. Aprendizagem mediada pelos jogos digitais: delineando o design investigativo. In: SOUZA, Claudio Reynaldo (Org.). Educação, Tecnologia & Inovação. Salvador, no prelo, 2015

CHARLOT, B. Da relação com o saber às práticas educativas. São Paulo: Cortez, 2013.

CONTRERAS-ESPINOSA, R S.; HILDEBRAND, H. R.; EGUIA-GÓMEZ, J. L. Aprendizagem baseada em Jogos Digitais: entrevistas com professores que utilizam jogos digitais em suas práticas educativas. XII Simpósio brasileiro de games e entretenimento digital SBGames. Anais...São Paulo, 2013. p. 204-210. 


COUTINHO, I. J.; ALVES, L. R. G. Avaliação de jogos digitais com finalidade educativa: contribuição aos professores. HIPERTEXTUS, Revista Digital. Recife. v.15.p.1-22. out. 2016. 


DE FREITAS, S.; OLIVER, M. How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computer & Education, v. 46, n. 3. p. 249-264, 200

EGENFELDT-NIELSEN, S. The challenges to Diffusion of Educational Computer Games. Denmark: IT-University of Copenhagen, 2010. Disponível em: . Acesso em: 02 fev. 2017.

GEDIGAMES - Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games. Relatório Final: Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Contrato BNDES-FUSP. Núcleo de Política e Gestão Tecnológica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2014.

GEE, James, Paul. Bons Vídeos jogos + Boa aprendizagem: coletânea de Ensaios sobre os videojogos e Aprendizagem e a Literária. Portugal: Edições Pedágio, LDA. 2010.

MATTAR, J. Web 2.0 e Redes Sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013.

MAYER, R. E. What should be the role of computer games in education? Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, v. 3, n. 1, p. 20-26, 2016.

MEDEIROS, M. D. O.; SCHIMIGUEL, J. Uma Abordagem para Avaliação de Jogos Educativos: Ênfase no Ensino Fundamental. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), 23. Anais... Rio de Janeiro, 2012. p. 1-10. Disponível em: http://www.br-ie.org. Acesso em: 09. jul. 2016.

NORMAN, D. A. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Tradução Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.

NORMAN, D. A. O Design do dia-a-dia. Tradução de Ana Deiró. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

PETRY, A. S. et al. Parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogo: o caso. A mansão de Quelícera. XII Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital SBGames, Trilha de Computação. Anais... São Paulo, 2013. p. 141-151.

PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Senac, 2012.

ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE J. Design de interação: Além da interação humano computador. Porto Alegre: Bookman, 2013.

SAVI, R. Avaliação de Jogos voltados para disseminação do conhecimento. 2011.238.f. Tese. (Doutorado em Engenharia e Gestão de Conhecimento). Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Santa Catarina, 2011.

SWEETSER, P.; WYETH, P. Gameflow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, v. 3, n. 3, p. 1-24, 2005.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.
O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.
Serão utilizados também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros )



ou com desconto de mais de 10% - R$ 219,00 (Duzentos e Dezenove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

quarta-feira, 1 de novembro de 2017

Aprendizagem Colaborativa e Docência Online




MONTES, Marta. T. Aprendizagem colaborativa e docência online. Curitiba: Appris, 2016.

Temos vivenciado, nas últimas décadas, várias modificações sociais e comportamento devido ao uso da internet na vida diária. Processos sociais como a comunicação a escrita e o aprendizado têm sofrido o impacto desse novo modo de vida, que mistura o real e o virtual. Da mesma forma, o modo como aprendemos e estudamos também mudou. Ser professor ou aluno na sociedade da web 2.0 é uma arte que exige novos comportamentos e competências de professor e estudantes no processo de ensino e aprendizagem. A era das redes sociais exige de cada um de nós a concepção do mundo pela vertente da intenção. Por isso, o ambiente virtual de aprendizagem precisa propiciar momentos na vida acadêmia do estudante que contribuam para seu aperfeiçoamento intelectual, afetivo e ético.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 39,00 (Trinta e Nova Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 35,00 (Trinta e Cinco Reais)

Revolucionando a Sala de Aula





LEAL, Edvalda. A. et al. Revolucionando a sala de aula. São Paulo: Atlas, 2017.

Há pouco mais de três décadas, a preocupação com a formação do professor que atua no ensino superior começou a fazer parte das discussões dos estudiosos da Educação. Gradativamente, essa preocupação foi alcançando outras áreas do conhecimento. Nos dias atuais, tem ficado cada vez mais claro que apenas o domínio do conteúdo — embora fundamental no processo de ensino e aprendizagem — não é suficiente.
 Neste livro, são abordadas 15 técnicas de metodologias ativas de aprendizagem, desde as mais tradicionais, como a aula expositiva e o Seminário, até as técnicas mais contemporâneas na área de negócios, como o Problem-Based Learning (PBL) e o Role-play. Em todas elas, houve a preocupação com o processo de ensino e aprendizagem ativo, tendo professor e aluno como os protagonistas do fenômeno.
Recomendado para professores e profissionais da Educação que tenham como desafio melhorar o nível de aprendizado e motivação dos estudantes em sala de aula. Leitura complementar para as disciplinas Didática e Metodologia do Ensino Superior dos cursos de graduação e pós-graduação.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 59,00 (Cinquenta e Nove Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 53,00 (Cinquenta e Três Reais)

Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância (minicurso presencial)


Curso Presencial
Turma 05
Data: 25 de Novembro de 2017 (sábado)
Horário: 9:00 - 16:00
Local: Rua Barão do Triunfo, nº 88. Brooklin Paulista. São Paulo/SP. CEP: 04602-000

Descrição

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar no planejamento e na utilização de metodologias ativas em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Data e Horário 

Data: 25 de Novembro de 2017
Horário: 9:00 - 16:00

Local

Rua Barão do Triunfo, nº 88. Brooklin Paulista. São Paulo/SP. CEP: 04602-000

Programa

1.      Introdução

2.     Blended Learning

3.     Método de Caso

4.     Aprendizagem baseada em Problemas

5.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

6.     Aprendizagem baseada em Projetos

7.     Sala de Aula Invertida

8.     Colaboração: Peer Instruction e Avaliação por Pares

9.     Autoavaliação e Portfólios

10.   Design Thinking

11.   Dramatização

12. Aprendizagem baseada em pesquisa

13. Conclusão

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso


O aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 06 (seis) horas.


Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.

CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.

HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros )

ou com desconto de mais de 10% - R$ 219,00 (Duzentos e Dezenove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão





MONTES, Marta. T. AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão. Curitiba: Appris, 2017.

Aborda as modificações provocadas pelas TICs e a proliferação da cultura cibernética. Convida-nos a refletir sobre o exercício da ética no ambiente digital de construção do saber: as formas de escrita digital, de comunicação e de relacionamento virtual cujas existências promoveram a criação de uma população enorme que ocupa o espaço cibernético e nele estabelece comunidades virtuais, grupos de interesses e redes de comunicação. Essas redes sociais compõem uma nova realidade também para docentes e discentes na Educação a distância. Por isso, a proposta desta obra é apresentar uma metodologia ativa que tenha como base o tripé autoria, colaboração e presença como elementos éticos-didáticos na EaD uma vez que a construção do conhecimento não ocorre no fórum acadêmico se não houver participação de alunos e professor.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO SEM JUROS & DESCONTO

R$ 62,00 (Sessenta e Dois Reais) por cartão de crédito via PayPal


ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 55,00 (Cinquenta e Cinco Reais)

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Palestra Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância




Palestra e lançamento do livro Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância com Professor João Mattar.

Entrada Gratuita

Data: 26 de outubro (quinta-feira)
Horário: 18h30

Local: PUC - SP (Rua Monte Alegre, nº 984, Perdizes - São Paulo - SP)
Auditório: 199-A

Para mais informações
E-mail:artesanatoeducacional@gmail.com
Telefone: (11) 3562 4714

O Instrutor Online: estratégias para a excelência profissional


PALLOFF, Rena. M.; PRATT, Kaith. O instrutor online: estratégias para a excelência profissional. Porto Alegre: Penso, 2013.

Quais são as características de um bom instrutor online? Como preparar docentes para lecionar em ambientes virtuais? Quais são as diferenças entre ensinar online e ensinar face a face?

O treinamento e a avaliação dos instrutores estão entre as grandes preocupações de instituições que oferecem cursos e programas online. Rena Palloff e Keith Pratt, profissionais renomados na área, apresentam estratégias para formar novos instrutores a fim de promover um ensino excelente, descrevem as qualidades necessárias a esses docentes e revelam como avaliá-los. O livro ainda inclui modelos ilustrativos de treinamento de docentes para o ensino online baseados em princípios da aprendizagem de adultos e identifica como a tecnologia pode ser usada para facilitar e melhorar o processo de treinamento.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, PARCELAMENTO SEM JUROS & DESCONTO

R$ 83,00 (Oitenta e Três Reais por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 74,00 (Setenta e Quatro Reais)

sexta-feira, 8 de setembro de 2017

Metodologias Ativas para Educação Presencial, Blended e a Distância


MATTAR, João. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

Blended learning (aprendizagem híbrida), sala de aula invertida (flipped classroom), peer instruction, método do caso, aprendizagem baseada em problemas e problematização, aprendizagem baseada em projetos, pesquisa, aprendizagem baseada em games e gamificação, dramatização e simulação, design thinking, colaboração, avaliação por pares, autoavaliação, portfólios...

Neste livro, João Mattar aborda essas metodologias ativas com orientações e exemplos para a educação presencial, semipresencial e a distância, na educação básica, corporativa e no ensino superior. Se você é um professor, aluno, gestor ou interessado na área, encontrará aqui um rico material que combina metodologias de ensino e aprendizagem inovadoras com o uso de novas tecnologias em educação, como games. Uma imersão na área com uma linguagem dialógica e uma ampla bibliografia de referência.

João Mattar tem mestrado em Tecnologia Educacional na Boise State University e pós-doutorado na Stanford University, onde foi pesquisador visitante. É Vice-Presidente da ABT (Associação Brasileira de Tecnologia Educacional) e Diretor de Desenvolvimento Científico da ABED (Associação Brasileira de Educação a Distância). É professor, orientador e pesquisador no Centro Universitário Internacional — Uninter e na PUC-SP. É autor de diversos livros, como: Games e gamificação em educação (Pearson), Tutoria e interação em educação a distância (Cengage) e Web 2.0 e redes sociais em educação (Artesanato Educacional).

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, DESCONTO, PARCELAMENTO SEM JUROS & AUTÓGRAFO

R$ 44,00 (Quarenta e Quatro Reais) por cartão de crédito via PayPal

ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 39,00 (Trinta e Nove Reais)



terça-feira, 29 de agosto de 2017

Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância


Curso Online
Turma 04
início: 12 de Dezembro de 2017

Descrição

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar no planejamento e na utilização de metodologias ativas em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (12 de Dezembro de 2017 a 20 de Fevereiro de 2018)

O curso prevê uma dedicação média de 3 (três) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Blended Learning

3.     Método de Caso

4.     Aprendizagem baseada em Problemas

5.     Aprendizagem baseada em Games e Gamificação

6.     Aprendizagem baseada em Projetos

7.     Sala de Aula Invertida

8.     Colaboração: Peer Instruction e Avaliação por Pares

9.     Autoavaliação e Portfólios

10.   Design Thinking

11.   Dramatização

12. Aprendizagem baseada em pesquisa

13. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

BACICH, L.; TANZI NETO, A.; TREVISANI, F. M. (Org.). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008.

CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva, 2017.

HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MAZUR, Eric. Peer instruction: a revolução da aprendizagem ativa. Porto Alegre: Penso, 2015.

MELARÉ, Daniela. Estilos de aprendizagem e o uso das tecnologias. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 399,00 (Trezentos e Noventa e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros - Visa e Mastercard)



ou com desconto de mais de 10% - R$ 359,00 (Trezentos e Cinquenta e Nove Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Metodologia Científica na Era Digital


MATTAR, João. Metodologia científica na era digital. 4. ed. São Paulo: Saraiva, 2017.

A primeira edição deste livro trouxe à tona a pergunta: mais um livro para cursos de Introdução à Metodologia Científica? Ainda que a produção acadêmica nacional seja digna de orgulho, um país como o Brasil carecia de informação em um aspecto em seus livros sobre metodologia científica ou acadêmica. A maioria das obras encontradas no mercado até então não levava em conta os avanços tecnológicos.

As novidades digitais tendiam a ser ignoradas, desconsiderando-se sua importância nas atividades de pesquisa e ensino de nível superior. Os dois temas viviam em mundos paralelos: de um lado, livros de metodologia científica ensinando-nos a lidar com fichários de papel; de outro, livros de computação ensinando-nos a lidar com poderosos bancos de dados digitais.

Atento a essa questão, João Mattar, professor, pesquisador e autor de diversos livros, uniu os dois temas em uma só obra, com o intuito de discutir conceitos de metodologia e educação oferecendo suporte a trabalhos científicos que se utilizam da computação. Indicado a alunos de graduação e pós-graduação de todas as áreas do ensino superior brasileiro, o livro Metodologia científica na era digital não falha em sua premissa e entra na quarta edição totalmente revisado e atualizado, tanto em relação às normas da ABNT quanto às novidades do universo digital.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO, DESCONTO, PARCELAMENTO SEM JUROS & AUTÓGRAFO

R$ 84,00 (Oitenta e Quatro Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 75,00 (Setenta e Cinco Reais)



segunda-feira, 31 de julho de 2017

O Professor na Hora da Verdade



MASETTO, Marcos T. O professor na hora da verdade: a prática docente no ensino superior. 1. ed. São Paulo: Avercamp, 2010.

A aula é um tempo e um espaço só do professor? Qual o papel do docente universitário na atualidade? Como realizar o desenvolvimento das aulas em interação com ambientes profissionais? Como construir o conhecimento interdisciplinar no ensino superior? A ênfase nas aulas deverá recair sobre o ensino ou sobre o processo de aprendizagem? Como compreender a postura e o relacionamento do professor do ensino superior com seus alunos? Como fica o uso das tecnologias de informação e de comunicação nas aulas universitárias?

A luta que se vem travando para elevar o nível de qualidade do ensino de graduação passa pela discussão dessas questões e de outras semelhantes, que procurem rever o papel, o significado e as práticas pedagógicas nas aulas universitárias. Exige que nossos alunos aprendam a reconstruir o conhecimento, a descobrir um significado pessoal e próprio para o que estão aprendendo, a relacionar novas informações com o conhecimento que já possuem, com as novas exigências do exercício de sua profissão e com as necessidades atuais da sociedade em que vão trabalhar.

Os capítulos deste livro trazem ideias, colaborações, sugestões e práticas pedagógicas de muitos profissionais da docência que, num primeiro momento, se sentiram “picados” pela descoberta da dimensão educacional na docência do ensino superior e, na sequência, com coragem e ousadia transformaram suas aulas convencionais em “aulas vivas”, que contribuíram para melhorar a qualidade do ensino nos cursos de graduação.

Conhecer e discutir essas “ousadias”, dialogar sobre nossas aulas como espaço e tempo de formação de nossos profissionais, rever a docência concretamente na sala de aula ou, como nós chamamos, “na hora da verdade”, é o objetivo primeiro deste livro.

PROMOÇÃO FRETE INCLUSO & DESCONTO

R$ 58,00 (Cinquenta e Oito Reais) por cartão de crédito via PayPal



ou mais de 10% de desconto para pagamento por depósito bancário - R$ 52,00 (Cinquenta e Dois Reais)